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으잉? 지금 제인스 F-15 ..
by 남십자성 at 09/07 ATF구할수가 억는데 .. by 남십자성 at 09/07 안녕하세요 인사드리고 .. by 푸치코 at 04/30 슈트르모빅이 재밌긴 재.. by Nurung at 03/31 아하! 좋은정보 감사합니다. by dlstjd0302 at 08/10 hello by Naomi at 04/06 hello by Naomi at 04/06 nice by Robert at 04/06 nice by Robert at 04/06 멋지십니다! by 혈견화 at 03/02 |
2006년 04월 15일
약간 제 포스팅하곤 거리가 있지만... 그래도 한번 써봅니다...
포스팅거리이기도 하고 ...쿨럭 일단 록온 이란 비행시뮬을 이용한것인데 말그대로..... 미공군과 해군에는 각각 특수 팀이 존재하는데 바로 에어쑈를 위한 비행대 입니다. 미공군은 썬더버드이고 미해군은 블루엔젤스란 이름으로 에어쇼 팀이 있죠. 우리나라의 경우는 블랙이글이라는 특수비행대가 있구요. 앞에 '버추얼' 이라는 단어가 들어간 만큼... 비행시뮬에서 말그대로 에어쇼 기동을 펼치는 겁니다. F-16을 몰아야 하지만 실제로 록온에서는 F-16을 몰수가 없다 입니다. 그렇기 때문에 F-16 MOD 를 통해서 실제 탑승 가능한 F-15 베이스를 적당히 바꿔서 조종하는것이죠. 그래서 동영상에서 가끔 콕핏 허드부분이나 전방 프레임이 나오는것을 볼 수 있는데... F-16 은 허드가 그렇게 생기지도 않았고 더군다나 물방울형 거의 일체형이기 때문에 앞쪽에 프레임이 없습니다 한마디로 F-16을 탈을 쓴 F-15 라고 볼수 있습니다. ![]() 어쨋거나 비행시뮬 게임 가지고 서로 호흡을 맞추면서 에어쇼 비행을 하는것이 참으로 놀랍습니다. 예전에 한번 제가 있던 동호회에서 팰콘 4.0 가지고 하번 시도해봤는데 생각보다 힘듭니다. 편대맞추는거야 어느정도 식은죽 먹기래도 서로 가까운 거리에서 박자 맞추어가며 멋진 기동을 만든다는게 그리 쉬운일은 아니거든요. 엄청난 연습량을 필요로 하지요. 더군다나 모니터는 시야제한이 심한 편이기 때문에 실제비행보다는 더 어려울 수도 있습니다. 트랙 IR 이라던가라는 제품이 나와서 일단 조금은 나은 환경일지도 모르겠지만 동영상을 직접 링크하고 싶지만 그러기는 좀 그렇고 해서 사이트 주소가시면 일단 다운받아서 볼수 있습니다. http://www.virtualthunderbirds.com/movies.html
2006년 03월 29일
말그대로 거기서 거기 입니다.
다만 좀 다르다면 미군에서 잠깐이나마 러시아쪽으로 넘어왔다는 것일뿐... ![]() 러시아 항모 쿠즈네쵸프 입니다. 미해군의 항모와 다른점은 일단 어레스팅 와이어는 조금 앞쪽에 위치해있다. 그리고 가장큰 차이점은 미항모는 대부분 캐터펄트를 사용하는데 비해 이 러시아 항모는 스키 점프대를 사용 한다는게 차이점이랄까... 글쎄 어떤점에서 이득이고 어떤점에선 손해겠지만 '스키 점프대' 야 말로 러시아 다운 발상이라고 하겠습니다. 공산국가의 경제성(?)을 따지기전에 ....'스키'라는데 부터가...;;;;; 여튼 이번에 한일은 이 러시아 기체로 러시아 항모에 착함하는 짓 이죠. ![]() 메뉴 화면에 있는 퀵 플라이 기능인 우측에 있는 각비행기마다 'FLY' 버튼을 누르면 아무 설정없이 빠른시간안에 비행기를 조종할 수 있습니다. 여기선 SU-33 을 조종하니 그 버튼을 누르면 되는데 일단 항모착함 직전에 위치로 옮겨다 줍니다. 그러나 그자리에서 바로 착함하긴 아직 무리기 때문에 첫 어프로치는 그냥 지나가고 다음부터 시도하는거죠. 일단 항모를 지나치고 패턴을 돕니다. 조종석 시야에서 바라 볼때 주날개 끝지점부근 연장선에 항공모함이 있을때 서서히 베이스 턴 하면 됩니다. ![]() 위 그림처럼 대충 위치했을때.... 90도 선회..그후 옆으로 바라봤을때 항모가 보이면 다시 베이스턴...사실 패턴크기나 거리가 좀 길기 때문에 약간 여유롭습니다. 여튼 이전에 이미 어레스팅훅은 내려놓아야하겠죠.
![]() 고도가 상당히 높습니다. 대충 3배정도높은 고도로 날고 있는셈... 착함하기엔 부담스러운 높이...그렇지만 그전에 고도를 많이 낮춘다던가 해서 내리면 돼죠뭐.....ㅡㅡ;;
![]() 아니나 다를까...ㅡㅡ; 볼터... 착함전 고도높은게 너무 낮췄더니...위험해서 받을뻔했습니다... 역시 적당한 고도로 날면서 하강률을 조정하는게 좋습니다.
![]() 다시 재 시도... 참..착함전에는 반드시 남은 무장은 버려줘야 합니다. 무장달고 착함다가가는 재수없으면 죽습니다.
![]() 겨우 착함 성공...아 정말 힘듭니다.;;; 착함후에 사진한컷... ![]() 미해군기나 러시아해군기나 역시 착함은 손에 땀을 쥐게 합니다. 착함하는 스타일이 조금다른것도 한몫을 합니다. 저기 보이는 스키점프대가 유난히 돋보이지 않습니까...? ㅡㅡ;
2006년 03월 27일
포스팅 추가의 서곡(?) 이라고 할 수 있겠다.
이전까진 제인스 호넷만 포스팅했었는데... 포스팅할 꺼리를 조금이라도 많이 모아야 한다는 생각 때문에...(이전에 쓴글을 실수로 날리니 글쓰기가 싫다 ..젠장.) 락온 플래밍 클립스는 버전업의 개념과 애드온의 개념이 함께 들어가 있기 때문에 멀티플레이를 즐기려면 같은 패키지가 있어야 한다. 그렇지않고는 멀티 플레이를 할 수가 없다. 다른 제인스 호넷이나 팰콘에 비한다면 범용성이 존재하는 그런 비행시뮬레이션 게임인 셈이다. 이게임에도 러시아 해군이 존재하기 때문에 주로 SU-33 포스팅이 주를 이루게 될지도 모른다.(역시 해군 인가?) 하지만 멀티비행에서는 무조건 SU-33 만 할수도 없는 노릇이기 때문에 어느 한가지만 붙잡고 그에 관련된 비슷한 포스팅만 할수도 없는 상황이다. 물론 본인 정리벽 때문에 혼자 비행하게 된다면 SU-33 만을 하지 않을까 생각은 되지만 사실 락온에서는 주로 미그-29를 비행했기 때문에 과연어떨지는 본인도 잘 모르겠다. ![]() ![]() 뭐...충분히 때가 된다면 본인이 즐기는(?) 모든 비행시뮬레이션을 포스팅 할지도 모르겠다.
2006년 03월 22일
비행은 않하고 딴짓 거리만 하고 있으니 한심할 따름 입니다.
이 블로그 본의 아니게 문닫을 지도...라지만 포스트할건 다른 카테고리로 많이 있군요(어이..) 이렇게 게을러서야 훈련해도 그날 다까먹으니 의미가 없지 않은가...? 아무래도 본인의 정리벽도 한몫하지 않나 싶군요.. 여기 비행시뮬을 보면 아시겠지만 99년도에 나온 제인스 호넷만 포스팅하고 있답니다. 그외에 비행시뮬은 전혀 포스팅하지도 않고...뭐 사실.. 거의 하지도 않고 있지만...; 가뜩이나 하지않는 비행 더 않하고 했다고 해도 포스팅 할 비행시뮬이 아니니 포스팅 못하고... 이런저런 귀차니즘 등등에 말려서 이렇게 얼어버리는듯... 이것저것 하루에 한두소티씩 한다면 포스팅한다고 하지만 꼭 그림한두장씩 올린다고 한다면 그것도 일이니 여러가지로 문제로군요; 하; 여튼 포스팅 범위를 조금이라도 확장해야 그나마 않올라오는 글 조금이라도 올라오지 않을까 하는 생각이 듭니다. 포스팅도 잘 않하면서 블로그 갯수만 많네요 -_-; 그래도 포스팅하는 블로그는 파란 블로그와 이곳뿐이니...
2006년 03월 12일
이글루스가 요즘 시끄럽길레 개인적인 생각을 한번끄적거려 본다...
마음상태는 상당히 복잡하다. 활발하고 다혈질적인 성격과 소극적인 성격이 겹쳐있는 듯한 본인 성격 때문이다. 본인은 개인적인 생각을 그다지 쓰기 좋아하는 편도 아니고 떠들고 다니고 싶은 생각도 없으나 어느 한편으로는 알아봐줬으면 하는 생각이 있다. 하지만 그것을 직설적으로 쓰면 뭔가 토론을 한다고 쳐도 어디선가 감정적인 대응을 하기 일수 고 말보다 몸이 먼저 나가는 경우가 있다. 원래 정보전달의 의미로 글을쓰는 실력 밖에 없기 때문이다. 이런글 써 봤자 글 수준 자체가 애들수준으로 전략하고 말지 하는 실제와 우려가 동시에 잡고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 지금 이 블로그에 쓰는 글은 전부 정보전달식의 글이 아니면 간단한 개인생활을 단지 "해설" 하는 정도에 지나지 않는다. 이글이 남에게 보여지는 것이 두려울 수도 보여지고 싶은 감정이 있을 수도 있지만 거의 두려운 감정에 치우칠것이라 생각 된다. 마이너는 메이져를 거수를 수 없다. 마이너들중에 각각이 다른 전혀 다른 마이너들끼리는 융합할수가 없다. 왜냐고 생각한다면 그 마이너 끼리의 갭이 의외로 크다고 생각 하기 때문이다. 결국 마이너는 마이너 일 수 밖에 없다. 하지만 본인은 그것을 싫어한다. 메이져 들이 마이너들을 보고 감탄을할 지언정(아니면 그 반대를 생각할 지언정) 그쪽에 관심을 가지는 메이져는 거의 없다. 그저 하나의 형태라고만 볼 뿐이다. 나같은 마이너는 메이져들을 어떻게든 끌여 들여서 마이너 들의 희열을 보여주거나 맛보게 하고 싶고 그렇게 설득한다. 그 마이너에 매료되어서 들어온 사람에겐 환영하고 그렇지 못한 사람에겐 묘하게 나마 배척 할지도 모른다. 하지만 메이져에 대한 반감을 가진다고 좋을것은 없다. 다만 말을 돌려서 말하거나 그래도 친분이 있으니 험한 말은 아껴가면서 자기주장을 피기도 한다. 재미있는 것은 이 마이너가 본인의 주장으로 메이져들이 전부 매료되어서 와버리면 그건 이미 마이너가 아니라 마이너의 매이져화가 되는것이다. 그렇게 해놓으면 그 마이너에 끌여 들이려고 설교(?) 하는 사람은 다시 메이져가된 마이너를 버리고 마이너가 된 메이져를 선택하게 된다. 참 웃긴다고 생각 된다. 괘변인지 아닌지는 나도 잘 모르겠지만... 적어도 내가 가지고 있는 관심분야의 일을 가지고 경험을 말한다면 대충 이런 구도가 나오는듯 하다. 메이져는 메이져대로 마이너는 마이너 대로 나름대로 우월감을 가지고 있다. 그렇기 때문에 그 둘이 구분이 되어 버린건 아닐까 하는 생각도 든다. 하지만 이 마이너한 사람도 근본적으로는 마이너와 메이져의 구분을 없에려는 시도일지도 모른다. 그게 아니라면 위에 말대로 메이져로 바꿔놓고 스스로 다시 마이너로 갈 이유가 없다고 생각 된다. 이건 자기 합리화 일지도 모르겠지만 적어도 본인은 그렇게 생각 한다. 양극화가 아닌 무극화를 만들기위해서 본인은 노력을 한다... 하지만 앞에서 말을 했듯이 마이너들은 여러가지가 있다.그들만의 갭은 메이져와 마이너 들 의 갭보다도 크다.. 도데체 뭐가 옳은 것인가....(옳고 그름의 문제가 아닐듯도...) 하지만 한분야 만큼만은 다양한 꺼리를 만들고 싶은 것이 본인이 마이너를 선호하며 즐기고 보여준다고 생각 하는 하나의 이유 일지도 모른다. 쓰고 보니 뭣때문에 글을 쓴건지...(이말은 현실 도피 일거다...)
2006년 01월 14일
사실 이일이 있은지는 작년에 있던 일이다. 요즘 조카들이 와서 컴퓨터를 만지는데(대부분 온라인 게임이다.) 처음에는 내컴퓨터랑 서브 컴퓨터 둘다 주고 하게 해줬다. (조카가 둘인데 오빠와 동생사이이다.) 큰누나가 동네 근처로 이사오게 되어서 조카들이 거의 매일매일 우리집에 와서 컴퓨터 게임만 한다 --^ 내 컴퓨터가 서서히 병들기 시작해서(각종 악성코드, 온라인게임 설치등등) 본인 컴퓨터는 막아두고(암호설정) 한쪽만 하게 했다. 둘이서 번갈아 하개 했긴하지만 이젠 서로 시간 안 지킨다고 티격태격이다. (물론 그럭저럭 지들끼리 룰 정하면서 그럭저럭 지키면서 하지만 좀 웃긴다..내말 한마디면 둘다 못하는데 ;;) 한동안 그러다가 일을 저질렀다. 여동생 조카가 키보드에 요구르트를 쏟은것... 아무소리 없이 휴지로 닦길래 조금 엎었거니 하고 그냥 넘어 갔는데 왠걸..다음날 큰 조카가 키보드가 제대로 않된다고 투덜... 키보드 분해해 봤더니... 요구르트가 생각보다 많이 들어가 있었다. 분해해서 닦았지만 이미 맴브레인 필름 전선 몇군데는 타버려서 작동불가... 임시방편으로 은박지,셀로판테이프, 가위 등을 이용해서 응급처치 시작 ![]() 맴브레인 방식 키보드의 필름... 중간중간에 은박지로 땜질한 흔적이... 요즘 키보다 싼거는 1만원도 않되는데 이게 무슨짓인가 했다... 하지만 삼성 486 컴퓨터를 94년 처음사고 부터 이 키보드만 아직까지 잘작동하고 감도도 좋았던 키보드였기에 왠지 그냥 버리기에 너무 아까워서 이런짓을 저지르고 말았다...
![]() 작동안되는 것을 체크해가면서 조심스레 직접연결 해가면서 펜으로 눌러가면서 확인... 대부분 펜을 ㅗ누르니 잘작동한듯 싶어서 나름대로 성공... 이제 조립..
![]() 고무판을 그대로 위에 맞게 올리고 그다음에 키 전선필름(?)을 올린후에 밑판고정후 나사로 조임..
![]() 아래 있는게 밑 철판...
![]() 이제 키보드 판에 조립하고 나사로 조이면 일단 끝.... ![]() 원래 키보드 모습...오래된 키보드지만 감도나 감촉이 좋았는데 ㅜㅜ 다시 컴에 연결하고 확인해보니...잘되는키는 무난하게 되는데 가끔 않눌려지는경우가 다반사... 다시 꽉 여러번 누르면 되지만 두군데가 번걸아가면서 쏙썩이는 군요.
조카들에게 다다음날 내린칙령(?) 컴앞에서 음료수 먹지맛!! 이게 뭔 짓이래;;;; 헐
2006년 01월 01일
1. 포스트 : 16개
2. 덧글 : 50개
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4. 내이글루 기네스 있길래 한번 해봤습니다 -_-;;
2005년 09월 20일
2005년 09월 10일
사실 이 블로그는 호넷을 하기위한 블로그로 만들었긴 하다. 돈주고 산건데 정작 한게임은 멀티플레이나 착함과 리퓰링 정도뿐이 없어서 캠페인이나 좀 하자고 만들었지만...어느세 조금씩 그 의도가 변해서 여기까지 와버렸다. -_-;;
여튼 기본의도를 조금이나마 이루기 위해서 해긴해야하는데 여유치가 않다..역시 고전게임이 다 되어가기 때문에 그런건진 모르겠지만... 뭐 여튼...간에...이 번건은... 뭐... 가장 기본적인 일이라 할 수 있겠다. 호랑이를 잡으려면 호랑이 굴로 들어가야 한다. 그럼 그전에 호랑이 굴을 찾아야 하고 가는 방법도 알아야 할 것이다. 집에를 가려면 역시 내 위치가 어딘지 알고 가느길을 찾는다면야 어려울건 없다..단지 시간문제일 뿐이다. 실제 비행에서 목적지까지 가는 항로가 정해져 있듯이...전투기도 목표를 공격하려면 그에 맞는 항로를 설정하고 따라가면서 목표물을 공격하고 안전하게 귀환하는것... 이것이 전투비행시뮬의 묘미이다.. 뭐가 묘미인지는 모르지만 여튼 그렇다...-_-; 50분동안의 지루함과 5분간의 긴박감... 그중 50분동안의 지루함을 배워야하는 시기이다. 딴소리는이만 집어 치우고 본론으로 갑시다....-_-; ![]() 그림을 보면 역시 네비게이션(Navigation)에 관한 미션 설명이 나온다... 흔히 말하는 경유지인 "웨이포인트"지점을 찍고 따라가면 된다. 말그대로 어느특정지점을 경유해서 가는 위치가 웨이포인트(way point)이다. 다른말로 스티어 포인트(steer point) 라고도 한다. ![]() 그림을 보면 그 길찾기를 쉽게할수 있는 화면을 제공한다. 여튼 기본적인것 몇개만 설명하자면... 먼저 동서남북 방위는 그림과 같이 360도로도 표현을 하는데 북쪽을 방위0도 동쪽은 90도 남쪽 180, 서쪽 270 이런식이다.앞에 다이야 몬드표시에 꼭지가 달린 것이 비행기가 가는 방향이다. 대충 방위 60도를 향해서 날아가고 있다. 가운데 십자표시는 자기가 탄 비행기위치를 가르킨다. 좌측 296T 숫자는 Ture Air Speed 296 노트 를 말한다. 1knote = 1.852km 우측 숫자는 현재고도 이다.단위는 피트 1 feet = 30.48 cm 십자 표시 약간 우상단에 점이 찍혀 있고 "2" 라는 숫자가 보인다. 그게 다음에 이동해야할 웨이 포인트 이다. 그쪽으로 가기 위해선 기수를 오른쪽으로 틀어야 한다. "E" 라는 영문자 위에 숫자 96/7.4 는 웨이포인트 2의 방위와 거리를 나타낸다...즉, 96도에 위치해있고 거리는 7.4 nm 이다. 그아래있는 숫자는 시간을 말하는데 현재 속도를 유지해서 갈경우 1분 28초 걸린다는 뜻이다. 이런 기본적인 정보를 통해서 목표도달시간...공격시간들을 산출해내서 임무를 수행하는 것이다. ![]() 다음 을 보면 지도가 나타난다. MAP 라는 글자에 사각형이 쳐져 있을것이다.이것은 활성화 되었다는 것을 의미한다. 여튼 버튼을 누르면 지도가 같이 보였다가 사라졌다가 한다. 지도는 위상단 버튼 5개중 맨가운데 버튼인 scale 버튼으로 조정하는데 거리 40nm 표시 이상되면 지도표시가 안된다. 그리고 SEQ 도 활성화 되어 있는데 이것은 각 웨이포인트를 모두 표시할 것인가 말것인가를 결정하는 것이다. 대충 가는 경로가 어떻게 되고 현재내가 어느위치에 있는가를 볼때 사용된다. 사실 이 모든것을 설명하려면 시간이 꽤나걸리고 귀찮기 까지 하다... 나머지는 모두 생략하고 한가지만 더말하고 마칠까 한다. ![]() "DATA" 버튼이 활성화 되면 다음 정보로 바뀐다. 지금 향하는 웨이포인트 2에대한 정보이다. 맨위가 역시 방위각 그다음이 거리 그다음이 고도이다. TTG 는 걸리는 시간... TOT 는 도착시간... GSPD 는 그라운드 스피드..즉 지상대비 속도를 말한다. 속도는 상대적인 관점이기 때문에 기중을 뭐로 잡느냐에따라 다르다. 말그대로 자동차가 시속 350노트로 달리는것과 같은 속도이다. (시속으로 환산한다면...덜덜...사이버포뮬러가 따로 없을것이지만 역시 비행기니까...-_-;;) 여기서 잠깐 고도란것을 본다면 각 웨이포인트는 고도를 정해주기 마련이다. 항공기에 연료는 제한적이고 고도를 높힐수록 연료가 적게든다 그 한계고도는 36000피트..즉 대략 10000~11000 미터 정도 되는 높이이다. 이고도가 가장 연료가 적게 드는 고도이며 이보다 고도가 내려갈수록..또는 올라갈수록 연료가 더 많이 소비된다. 여튼 정해진고도와 속도를 따라야만 충분한 연료의 여유분을 갖게 되므로 비상상황이나 돌발상황에서도 적절한 대처를 할 수 가 있는 것이다. 별것까지다 정해주고 자유도가 없다고 할지도 모르지만 이런것을 지켜야 진짜 자유도라는것이 증가하게 될 것이다. 일종의 패턴이라고 생각한다면 될것이다. 여기서 또 의문이 생긴사람도 있을것이다. 그럼왜 36000 피트로 정하지않고 어중간한 고도 인가... 뭐 나도 정확히 답해줄순 없지만 이런이유일거라고 확신한다. 적진에 가면 방어를 하기위해 지대공 미사일(SAM;Surface to Air Missile) 이나 대공포(AAA;Anti Aircraft Artillery ) 을 쏠것이다. 너무 높이올라가면 SAM의 표적이 되기 쉽고-적진에 들어가기도전에 적레이더에 잡혀서 고생할꺼다- 너무 낮으면 대공포에 맞을 지도 모른다. 그리고 고도가 너무 높으면 인터셉트나 에어컴뱃이 아니라면 문제가 된다. 지상공격물의 식별및 무기의 오차때문에 정확도가 낮아지기 때문이다. 여튼그런 이유때문에 무조건 고도가 높은것도 아니고 낮은것도아니다 상황에 따라서 적당한 고도를 지정해서 그에 맞게 움직이는 것이다. 적공격에 약간의 데미지를 받아서 이 항법장치가 망가진다면.... 최후의 보루는 나침반과 지도이다. 파일럿들은 임무수행시 그부근 지도를 가지고 다닌다. 나침반은 휴대용이 있지만 탈출한후에나 사용하는것이고 그외에는 비행기에도 내장되어 있다. 역시 길찾기는 중요하다.........;; 뭐 그런거다.. 중요한설명 몇개가 더 있지만 그냥 넘어가자...-_-
2005년 09월 03일
4. 개략적인 비행시뮬 화면구성 모식도
![]() 모식도는 위와 같습니다. 비행시뮬에서의 가장 중요한 기본화면입니다. 조종석 화면인데 가운데 평행선은 지(수)평선을 의미 합니다. 간단히 말해서 가운데 있으면 수평 (꼭 그런건 아니지만...)위에 있으면 하강, 아래에 있으면 상승을 한다고 보면 됩니다.지평선이 모니터에 비스듬히 지나가고 있으면 비행기는 기울어진체로 날아가는 것 입니다. 자신이 하고 있는 기체나 게임종류에 따라 조금씩 차이가 있긴 하지만 위그림 대로 기본적인 틀을 가지고 있죠. 다음그림은 제트기와 프롭기의 조종석화면을 그린것입니다. 각각 '팰콘 4.0' 과 'IL2 슈트르모빅' 이라는 비행시뮬레이션 게임입니다. ![]() ![]() 5. 비행조종을 도와주는 계기들... 자동차에서보면 속도계나 엔진 알피엠계 ,경고등 같은것을 말합니다. 몇가지 가장 중요한 계기들만 알아보도록 하겠습니다. === 속도계 속도를 나타내는 계기죠. 2차대전 기체들중에는 미국계열의 기체는 mph 라고해서 시간당 가는 마일수로 표시했고 독일 기체들은 실제로는 미터법을 사용 했습니다. 현대의 전투기경우는 대부분 미국기체들이 쓰이고 있기 때문에 속도계단위는 보통 노티컬 마일이라고 해서 해리(1nm=1.852km)로 표현 합니다. 다만 러시아 기체들은 이젠 독일기체들 처럼 미터법을 사용합니다. 보통 계기를 나타낼때는 그 계기에 단위가 쓰여져 있습니다.노트(knots) , MPH, Km/h 라는 식으로 쓰여져 있다면 그것은 속도계란 뜻이죠. === 고도계 말그대로 고도를 나타내는 계기 입니다. 고도계를 보면 시계바늘처럼 구성이 되어있다는 것을 보면 알수 있을겁니다. 큰바늘일수록 작은 단위이고 작은바늘 일수록 큰단위를 나타냅니다. 보통 큰바늘은 100피트 단위로 표시합니다.그에추가해서 작은눈금이 4개혹은 9개로 나뉘는 정도에 따라서 10~25ft 까지 읽을수 있습니다. == 수평속도계 (VVI VSI 중요한 계기중하나인데 특히 착륙할때는 없어서는 않될 계기중 하나 입니다. 보통 착륙할때 일정한 속도이하범위에서 유지해야 합니다. 그렇지 않으면 기체구조강도나 랜딩기어(착륙바퀴)에 문제가 생기게 되고 최악으로는 기체가 망가지거나 폭발할 수도 있습니다.(일명 '땅을 산다' 라고 하죠. 전문적인 용어로는(?) Crash라고 합니다.) 그것을 안다면 착륙은 아무일없이 무사히 끝낼수 있게 됩니다. 그 일정한 범위 이내로 착륙을 하기위해 하강을 하는건지를 알수 있게 해주는 계기 입니다. 바늘이 수평을 취하고 있다면 그기체는 상승이나 하강을 하지않는 상태입니다. 아래쪽으로 얼마나 떨어지는지...또는 위쪽으로 얼마나 올라가는지에 따라서 상승및 하강의 깊이를 알수 있는 것이죠. 보통 숫자하나 단위가 분당 1천피트 속도지만 작은 수치일 수록 정밀한 눈금 으로 표시되는 비대칭형으로 이루어져 있습니다. 착륙시에는 기종이나 무장총 무게 등에 따라서 조금씩 차이가 있지만 일반적으로 분당 1000피트이내의 하강률을 유지하면 대부분착륙에 성공 합니다. 이제 본격적인 비행 조종을 할 차례 입니다. * 수평비행상태 이미 앞에서 말씀드린 상태 이지만 한번더... * 롤기동을 해 봅시다. 롤기동은 그다지 특이할것은 없습니다. 단지 스틱이나 요크를 왼쪽,혹은 오른쪽으로 꺽기만 하면 됩니다. 비행기는 그럼 중심점을 향해서 돌것 입니다. 외부전경으로보면 비행기가 계속 회전을 하고 있을겁니다. 내부 조종석 화면은어떨까요. 탄 사람은 자기가 주체이기 때문에 상대성에 의해서 자기는 가만히 있고 땅과하늘이 돌게 됩니다. 시뮬레이션이기 때문에 우리 몸으론 느낄수가 없습니다. 자이제 멈추고 수평으로 만듭시다. 아래쪽은 땅을 항하게 하고 위쪽은 하늘...그리고 경계선인 지평선을 가로로 평행하게 놓으면 됩니다. 지금까지 한게 롤기동 입니다. (실제론 계속 롤기동을 하면 기체는 점점 하강한다는 것을 느끼실겁니다. 간단하게 얘 기하면 수평비행때는 중력과 양력이 반대 방향으로 1이란힘을 유지해서 수평비행을 한 다면 배면비행시혹은 뱅크시에는 그힘의 균형이 깨지기 때문이죠.) *선회를 해봅시다. 선회란 자동차에서 굽은길을 따라가는 것과 같습니다. 하늘은 대신 도로라는 것이 없기 때문에 마음대로 길을 정해서 따라 갈수(?) 있습니다. (물론 현실세계에선 정한길이 존재합니다. 공역이라는 것과 항로 를 일컷는것이지만 일단 시뮬에선 거의 생략되기 마련이죠.) 완만한 선회와 깊숙한 선회가 있는데요. 가장간단하게만 알아보지요. 완만한 선회는 360도 선회시 2분정도 걸리는 꽤나 긴 선회에 해당합니다. 보통 15~45 도 뱅크를 준뒤에 고도가 떨어지지 않게끔 스틱을 살짝 당기면서 러더로 보정하고(일반적으로 선회하는 방향으로 보정하지만 그반대경우도 있습니다.) 선회하면 됩니다. 깊숙한 선회는 롤기동으로 선회하고자하는 방향으로 기체를 60도 정도 기울인뒤에 (이것을 뱅크각 60도 라고 하죠.) 스틱을 당기면 됩니다. 예를들어 좌선회할거라면 좌측으로 스틱을 꺾어 뱅크각을 60도로 만든뒤에 스틱을 당기면 됩니다. 깊숙한 선회라고 하지만 전투기에서는 약간은 완만한 선회에 해당합니다. 러더를 사용한 선회는 60도 이하에서 사용하는게 더 좋습니다. 60도 이상의 뱅크를 준후에 선회는 그냥 스틱만가지고 하시면 됩니다. 단 선회시 고도가 마구 변하면 않됩니다. 최소한 선회시작한 고도에서 ±1000 피트 물론 더 작아야 하지만...초보분들에겐 이정도 수준은 필요할듯... 이번강좌는 여기까지 하고 다음엔 조금 가벼운얘기로 진행하다가 본격적으로 들어갈까 합니다. 요즘 시간이 좀 없는관계로 글여유가 좀 없군요. 그럼... ------------------------------------------ 여기까지...;;;
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